Методика SCAMPER
SCAMPER — это метод систематического креативного мышления, который используется для генерации новых идей, улучшения продуктов, услуг, процессов и бизнес-моделей. В его основе лежит принцип управляемых вопросов: вместо абстрактного «придумай что-нибудь новое» команда или отдельный специалист последовательно задает себе определенные типы вопросов к уже существующему объекту.
Методика SCAMPER активно применяется в продукт-менеджменте, маркетинге, операционной деятельности, образовании, дизайне и стратегическом планировании. Ее ценность заключается в универсальности: подход одинаково хорошо работает и для цифровых продуктов, и для офлайн-сервисов, и для внутренних бизнес-процессов.
Исторически SCAMPER восходит к работам Алекса Осборна и Боба Эберле и является развитием классического мозгового штурма. Однако, в отличие от свободной генерации идей, методика предлагает строгую структуру, что делает его особенно полезным в бизнес-среде.
Расшифровка SCAMPER: 7 шагов с вопросами
M — Modify / Magnify / Minify (Изменить)
P — Put to another use (Использовать иначе)
R — Reverse / Rearrange (Перевернуть, переставить)
Как проводить SCAMPER-воркшоп в команде
Типичные ошибки при использовании SCAMPER и способы их избежать
Шаблоны и инструменты для SCAMPER
Принципы SCAMPER
Ключевой принцип методики — работа не «с нуля», а с тем, что уже существует. Это снижает когнитивную нагрузку и сопротивление: людям проще улучшать знакомый объект, чем создавать нечто абстрактное.
- Фокус на объекте. Всегда есть конкретный продукт, услуга, процесс или гипотеза, с которой ведется работа.
- Отложенная оценка. На этапе генерации идей запрещена критика — важно количество и разнообразие.
- Провокация мышления. Вопросы SCAMPER намеренно «ломают» привычные представления.
- Комбинаторика. Лучшие решения часто рождаются из сочетания нескольких шагов.
- Практическая направленность. Итогом должна быть идея, которую можно протестировать.
- Повторяемость. SCAMPER можно применять многократно к одному объекту, получая новые инсайты.
Методика особенно полезна в ситуациях, когда:
- команда зашла в творческий тупик;
- требуется быстрый поток гипотез;
- нужно улучшить существующее решение без радикального пивота;
- важно вовлечь в генерацию идей людей с разным уровнем креативности.
Расшифровка SCAMPER: 7 шагов с вопросами
Каждый шаг SCAMPER — это не просто вопрос, а отдельная линза мышления. Чем глубже команда погружается в каждый шаг, тем более нетривиальные идеи возникают.
S — Substitute (Заменить)
Идея шага — поиск альтернатив через замену элементов, ролей, допущений и ресурсов.
Типовые вопросы:
- Что можно заменить в продукте или процессе?
- Какие материалы, технологии, роли, каналы можно поменять?
- Что будет, если заменить пользователя, контекст или платформу?
- Можно ли заменить платный элемент бесплатным или наоборот?
- Какие внешние зависимости можно убрать через замену?
Практика показывает, что именно замены часто приводят к быстрым улучшениям, так как не требуют полной перестройки системы.
К примеру, замена живого оператора чат-ботом в простых сценариях или, наоборот, возврат человека в критические точки сервиса для повышения NPS.
C — Combine (Комбинировать)
Комбинации позволяют создавать новые ценности за счет объединения функций, процессов, каналов и ролей.
Вопросы:
- Какие функции можно объединить в одну?
- Можно ли совместить продукт с другим сервисом?
- Что будет, если объединить этапы процесса?
- Какие идеи из других индустрий можно скрестить?
- Какие данные или потоки можно связать?
Комбинирование особенно эффективно в цифровых продуктах, где стоимость добавления новой функции относительно низка.
Например, объединение подписки на контент, аналитики и комьюнити в одном продукте.
A — Adapt (Адаптировать)
Здесь фокус на заимствовании и адаптации лучших практик.
Вопросы:
- Что можно позаимствовать из других рынков?
- Какие решения уже работают в похожих ситуациях?
- Как адаптировать продукт под новый сегмент?
- Какие тренды можно применить здесь?
- Какие устоявшиеся паттерны можно переосмыслить?
Адаптация снижает риск, так как опирается на уже проверенные решения.
Пример — адаптация игровых механик (gamification) в корпоративных обучающих платформах.
M — Modify / Magnify / Minify (Изменить)
Шаг про количественные и качественные изменения характеристик объекта.
Вопросы:
- Что можно усилить или ослабить?
- Какие параметры изменить: размер, скорость, частоту, масштаб?
- Что будет, если сделать это экстремальным?
- Можно ли изменить стиль, тон, формат?
- Какие элементы можно упростить до минимума?
Экстремальные изменения часто приводят к неожиданным инсайтам.
К примеру, сокращение онбординга с 10 шагов до 3 и рост активации.
P — Put to another use (Использовать иначе)
Поиск новых сценариев применения и монетизации.
Вопросы:
- Как еще можно использовать этот продукт?
- Кто еще может быть пользователем?
- Можно ли использовать решение в другом контексте?
- Есть ли побочные эффекты, которые можно превратить в ценность?
- Можно ли переупаковать решение для другого рынка?
Например, использование внутреннего инструмента аналитики как внешнего SaaS-продукта.
E — Eliminate (Убрать)
Один из самых сильных шагов — радикальное упрощение и борьба с избыточностью.
Вопросы:
- Что можно убрать без потери ценности?
- Какие элементы не используются пользователями?
- Что усложняет процесс?
- Можно ли отказаться от целого этапа?
- Какие правила существуют просто «по привычке»?
Многие прорывные продукты выигрывают именно за счет того, что в них чего-то нет.
Пример: отказ от обязательной регистрации для первого использования продукта.
R — Reverse / Rearrange (Перевернуть, переставить)
Работа с порядком действий, логикой и причинно-следственными связями.
Вопросы:
- Что если поменять порядок шагов?
- Можно ли перевернуть бизнес-модель?
- Что если пользователь сделает последний шаг первым?
- Какие допущения можно инвертировать?
- Можно ли начать с результата, а не с процесса?
К примеру, оплата после достижения результата вместо предоплаты.
Как проводить SCAMPER-воркшоп в команде
SCAMPER особенно эффективен в формате командного воркшопа, где сталкиваются разные точки зрения.
Подготовка
Подготовка к SCAMPER-воркшопу включает следующие этапы:
- Четкое формулирование объекта. Продукт, функция, процесс, метрика;
- Определение цели. Улучшение, рост, оптимизация, генерация гипотез;
- Подготовка материалов. Доска, таймер, шаблон SCAMPER;
- Сбор разнородной команды. Продукт, маркетинг, разработка, поддержка, продажи;
- Определение правил. Отсутствие критики, таймбоксы, активное участие.
Структура воркшопа (2–3 часа)
Ниже — общая структура SCAMPER-воркшопа.
- Контекст (10–15 минут). Текущее состояние, ограничения и данные.
- Разогрев (5–10 минут). Простые креативные упражнения.
- SCAMPER по шагам (60–90 минут). Каждый шаг — 10–15 минут. Индивидуальная генерация → групповое обсуждение.
- Кластеризация идей (20 минут). Объединение и уточнение формулировок.
- Оценка и приоритезация (20–30 минут). Impact / Effort, ICE, RICE, WSJF или голосование.
- Формирование гипотез (15 минут). Проблема → решение → метрика.
- Следующие шаги (10 минут). План экспериментов, ответственные.
Роль фасилитатора
Фасилитатор управляет динамикой группы, поддерживает темп, задает уточняющие вопросы, фиксирует инсайты и следит за безопасной атмосферой.
Индивидуальная работа
SCAMPER эффективно используется и в одиночку: рекомендуется генерировать не менее 5–10 идей на каждый шаг с последующим отбором.
Примеры применения SCAMPER
Разберем примеры использования SCAMPER в разных направлениях развития компании.
Продукт
SCAMPER помогает находить точки роста без масштабной переработки продукта:
- упрощение UX через Eliminate;
- новые фичи через Combine;
- пивоты через Reverse;
- расширение аудитории через Adapt.
Допустим, продуктовая команда использует SCAMPER для редизайна paywall и генерирует более 40 гипотез.
Маркетинг
В маркетинге SCAMPER применяется для поиска нестандартных ходов:
- новые каналы (Substitute);
- форматы контента (Modify);
- неожиданные аудитории (Put to another use);
- переворот воронки (Reverse).
Например, использование коротких видеоформатов в B2B-воронке.
Процессы
SCAMPER позволяет оптимизировать внутренние операции:
- сокращение согласований;
- уменьшение времени цикла;
- снижение нагрузки на команды
К примеру, сокращение time-to-market за счет удаления одного этапа ручного контроля.
Типичные ошибки при использовании SCAMPER и способы их избежать
Рассмотрим наиболее распространенные ошибки, допускаемые в SCAMPER.
- Работа без четкого объекта. Всегда фиксируйте, с чем именно работаете.
- Слишком ранняя критика. Разделяйте генерацию и оценку идей.
- Формальное прохождение шагов. Лучше глубоко проработать 3 шага, чем поверхностно все 7.
- Игнорирование данных. Сочетайте SCAMPER с аналитикой.
- Отсутствие продолжения. Идеи без тестов не создают ценности.
- Однообразие команды. Меняйте состав для свежего взгляда.
Шаблоны и инструменты для SCAMPER
Вот инструменты, которые помогают работать по SCAMPER:
- таблица SCAMPER (7 колонок с вопросами и идеями);
- канва идеи (проблема → решение → гипотеза → метрика);
- матрица Impact / Effort;
- карта эксперимента;
- онлайн-доски для воркшопов;
- сервисы для создания базы идей и знаний;
- таск-трекеры для отслеживания реализации;
- онлайн-документы.
SCAMPER в разных сферах
SCAMPER может применяться в самых разных областях.
- Стартапы. Поиск product-market fit и быстрые пивоты.
- Корпорации. Оптимизация затрат и процессов.
- EdTech. Рост вовлеченности и удержания.
- Маркетплейсы. Увеличение конверсий.
Метрики эффективности SCAMPER
Для оценки результатов SCAMPER-сессий используют:
- количество идей на сессию;
- долю идей, дошедших до тестирования;
- скорость перехода от идеи к эксперименту;
- влияние на KPI (конверсия, LTV, CAC, NPS);
- экономический эффект от внедренных решений.
SCAMPER ценен не количеством идей, а системностью и скоростью перехода к действию.
Вопросы-ответы
В среднем 30–100 идей за одну сессию — нормальный диапазон.
По мере возникновения задач — от разовых до регулярных квартальных.
Да, при хорошем фасилитировании онлайн-формат не уступает офлайну.

