LXM (life experience map) – это инструмент, используемый для анализа и проектирования опыта пользователя. Обычно он представляет собой диаграмму или сетку, помогающую организовать и визуализировать жизненный путь человека.
Основные характеристики LXM
Вот главные особенности life experience map:
- фокусируется на широком контексте и обстоятельствах жизни пользователя, что позволяет создавать решения, интегрированные в реальную жизнь людей;
- охватывает физический, эмоциональный, когнитивный, социальный и культурный опыт человека;
- рассматривает опыт до, во время и после использования товара или услуги;
- выявляет потребности, желания, проблемы пользователя за рамками самого продукта.
Для чего используют LXM
Карта жизненного опыта используется в UX-дизайне и Product management для решения следующих задач:
- понимание пользователя в контексте. Выявление глубоких потребностей и мотиваций пользователей, связанных с товаром или услугой;
- оценка существующих решений. Анализ того, насколько текущий продукт соответствует реальному контексту использования;
- идентификация новых возможностей. Расширение видения за рамки существующего продукта для генерации инновационных идей;
- проектирование целостного опыта. Создание решений, интегрированных в повседневную жизнь пользователей;
- выстраивание эмоциональной связи. Проектирование продуктов, вызывающих эмоциональный отклик и создающих связь с пользователем;
- приоритизация задач. Определение наиболее важных областей для улучшения с учетом жизненного контекста пользователей;
- принятие дизайн-решений. Обоснование и оценка дизайн-идей с точки зрения реального опыта людей;
- стратегическое планирование. Долгосрочное видение того, как продукт может эволюционировать вместе с изменением жизненного опыта пользователей.
Структура LXM
Отметим типичные элементы, которые могут входить в структуру LXM:
- контекст до использования продукта. Обстоятельства и ситуация в жизни человека, которые предшествуют взаимодействию с ним;
- мотивации и потребности. Глубинные мотивы и нужды человека, которые товар или услуга может удовлетворить;
- болевые точки. Сложности, разочарования, негативный опыт;
- точки контакта. Каналы и способы, через которые человек узнает о продукте и взаимодействует с ним;
- этапы взаимодействия. Ключевые шаги и действия по использованию товара или услуги;
- эмоции. Эмоциональные реакции, ощущения и чувства на каждом этапе;
- мысли. Восприятие, оценки и размышления во время применения продукта;
- выгоды и ценность. Полученная польза и ценность от использования товара или услуги;
- контекст после. Влияние продукта на жизнь человека после взаимодействия с ним;
- идеи по улучшению. Возможности для оптимизации и расширения опыта пользователя.
Эти элементы помогают спроектировать продукт, максимально соответствующий реальной жизни людей.
Вопросы-ответы
LXM фокусируется на более широком контексте жизни пользователя, а UJM – именно на взаимодействии с продуктом.
Figma, Miro, Sketch, Adobe Illustrator, PowerPoint – любые инструменты для UX-дизайна.
Использовать эмоциональные кривые, инфографику, цитаты пользователей и т. д.