Геймификация – это использование игровых элементов и механик в неигровых контекстах для повышения мотивации, вовлеченности, продуктивности и достижения целей.
Виды и инструменты геймификации
Преимущества и недостатки геймификации
Сферы применения и примеры использования геймификации
Виды и инструменты геймификации
В зависимости от типа участников и целей геймификация бывает:
- внешней. Направлена на клиентов или пользователей;
- внутренней. Используется для сотрудников компании;
- поведенческой. Для любых участников, нацелена на изменение поведения.
По количеству участников она делится на:
- индивидуальную. Применяется к одному человеку;
- групповую. Применяется к группе людей.
В зависимости от степени погружения в игровую среду геймификация может быть:
- частичной. К примеру, введение одного игрового персонажа или другого элемента;
- полной. Полное погружение в игровую реальность.
Инструменты геймификации включают:
- сторителлинг;
- использование очков, баллов и рейтингов, виртуальной валюты;
- создание системы рангов, уровней, миссий и достижений;
- внедрение соревновательных элементов;
- предоставление обратной связи в реальном времени и визуализация результатов;
- использование сюжетных линий или тематического оформления;
- мотивацию участников с помощью вознаграждений;
- характерных персонажей или маскотов;
- временные ограничения;
- элементы для взаимодействия игроков друг с другом.
Преимущества и недостатки геймификации
К плюсам геймификации относятся:
- повышение мотивации и преодоление прокрастинации. Делает задачи более привлекательными и побуждает людей к действию, создает чувство прогресса и достижения;
- повышение вовлеченности и производительности. Фокусируется на том, чтобы люди были сосредоточены на задаче и доводили ее до конца;
- улучшение усвоения знаний и навыков. Информация лучше воспринимается игровой форме;
- повышение лояльности к бренду или продукту. Вызывает у клиентов интерес к компании и ее продукции, способствует увеличению конверсии и продаж;
- поднятие командного духа. Улучшает командную работу и коммуникацию между сотрудниками или клиентами;
- эффективное решение проблем. Игровые механики помогают быстрее решить сложные задачи;
- сбор данных и обратной связи. Предоставляет информацию о поведении пользователей, их потребностях и предпочтениях для персонализации их опыта взаимодействия с брендом или продуктом;
- снижение напряжения. Такой формат позволяет расслабиться;
- универсальность. Может применяться в любых сферах.
Среди минусов данного метода отметим:
- несерьезность. Риск поверхностного подхода к серьезным задачам, игры ради игры;
- трудозатратность. Сложность в разработке и внедрении эффективной системы геймификации;
- высокая стоимость. Для реализации потребуются дополнительные ресурсы;
- снижение самостоятельности. Возможность манипуляции поведением участников;
- риск отрицательного результата. Например, может возникнуть нездоровая конкуренция;
- необходимость частого обновления. Чтобы участники не потеряли интерес, нужно постоянно разрабатывать новые игровые элементы.
Сферы применения и примеры использования геймификации
Геймификация применяется во многих сферах, включая:
- бизнес и маркетинг. Повышение лояльности клиентов, увеличение вовлеченности пользователей, стимулирование продаж, улучшение узнаваемости бренда. Например, Red Quest от МТС, «Квест на миллион» от Тинькофф Банка, программа лояльности Starbucks Rewards от Starbucks, Salesforce;
- образование. Повышение мотивации учащихся, улучшение усвоения материала, развитие навыков решения проблем. К примеру, Duolingo, Kahoot!, Quizlet;
- управление персоналом. Повышение производительности труда, улучшение командной работы, стимулирование инноваций, облегчение адаптации новых сотрудников. Deloitte Leadership Academy – использование значков и лидербордов для обучения сотрудников, Domino’s Pizza Hero – игра для обучения и найма новых сотрудников;
- финансы. Qapital – приложение для сбережений, где пользователи устанавливают финансовые цели как игровые квесты, Mint – приложение для управления финансами с элементами достижений и визуализации прогресса;
- здоровье и фитнес. Мотивация к здоровому образу жизни, улучшение соблюдения медицинских рекомендаций. Шаги ВКонтакте, Fitocracy, Mango Health, Zombies, Run!;
- экология и социальные проекты. Повышение гражданской активности, стимулирование экологического поведения, поощрение благотворительности. Бонусы за сдачу пластиковых крышек от «ВкусВилл», RecycleBank – программа, вознаграждающая людей за переработку отходов;
- туризм. TripAdvisor – система значков и уровней для поощрения пользователей, оставляющих отзывы;
- производство. Siemens – использование виртуальной реальности и игровых элементов для обучения сотрудников работе со сложным оборудованием;
- наука. FoldIt – игра, в которой пользователи решают научные головоломки, связанные со структурой белков.
Вопросы-ответы
Непринужденное участие, регламентированные правила, альтернативная реальность, этапы развития, социальный мир и динамика.
Требуются навыки в области дизайна игр, психологии мотивации, анализа данных и понимание специфики области применения.
«Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса» Кевина Вербаха и Дэна Хантера, «Ход слоном. Игровой помощник в достижении целей» Татьяны Задорожней, «Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов» Гейба Зикерманна и Джоселин Линдер, SuperBetter Джейн Макгонигал.